Karakteralkotás

A karakteralkotás ebben a szabályrendszerben meglehetősen szabad. Nincsenek kasztok, szintek, tapasztalati pontok, képzettségpontok. Rengeteg fajból választhatsz, és a főtulajdonságaid értékeit is te határozod meg. Szinte bármely képzettséget megtanulhatod.

Azért némi szabályozásra szükség van :

Főtulajdonságok

Intelligencia Fizikum Akaraterő
Gyorsaság Ügyesség Megjelenés

Tapasztalat

Egy új karakter megalkotásakor először el kell döntened, hogy milyen fajjal akarsz játszani, mivel ez a fő értékek arányait befolyásolhatja. Minden karakternek hét fő tulajdonsága van, ami felöleli az összes fizikai és szellemi jellemzőjét. Ezek a következők : Intelligencia, Fizikum, Akaraterő, Gyorsaság, Ügyesség, Megjelenés és Tapasztalat. Minden főtulajdonság legkisebb értéke 1% (0%-nál az a tulajdonsága „kikapcsol", a karakter tulajdonképpen nem életképes). 40% egy átlagos kalandozó karakter és 30% egy átlagos nem játszó karakter értéke, míg 100% a legnagyobb érték amit egy játszható karakter természetes úton - ám igen hosszú munkával, kalandozással - elérhet.

Nézzük a főértékeket részletesen :

Intelligencia

Ez a tulajdonság a szellem mércéje, agyad teljesítőképessége. Erre a képességedre dobsz próbát, ha olyan szellemi teljesítményt kell nyújtanod, ami nem tartozik valamely elméleti képzettség hatáskörébe (logikai feladatok, emlékezőképesség, stb.). A legtöbb elméleti képzettség ezen alapul. Kezdeti értéke meghatározza az Észlelés képzettséged kezdeti értékét.

Fizikum

A Fizikummal mérjük a testi Erőt, az Egészséget, szívósságot (Állóképességet) és minden ehhez kapcsolódó dolgot. Erre dobsz próbát ha erőt kell kifejtened, és akkor is ha szervezeted támadja meg valami kór. A fizikai képzettségekre van befolyással természetesen. Ez határozza meg Életpontjaid és Eszméletpontjaid kezdeti értékét. Ha hosszan kell futnod, úsznod, esetleg kapaszkodnod valahol, akkor is ez az érték számít. A harcokban elérhető (fizikai) sebzésed mértéke is függ ettől.
Karaktered elérhető legnagyobb Fizikuma függ a méretétől. Fizikumának legfeljebb annyi lehet az értéke, mint a magassága (méterben)*20+20. A legmagasabb manó 60cm, tehát ő legfeljebb (0,60*20+20=32) 32%-os Fizikummal rendelkezhet.

Opcionális szabály :
Mivel ez a főérték valóban több dolgot is takar, a Mesélővel egyetértésben három részre oszthatod (Erő, Kitartás, Egészség), miután már meghatároztad az értékét. Ezek közül egyiket-másikat emelheted a többi rovására, a három átlaga azonban a kezdetben meghatározott érték kell, hogy legyen. Ezek után is sokat számít a Fizikum, mint érték. A Mesélőtől függ, hogy mennyire engedi érvényesülni ezt a szétválasztást. Ezt a karakter kidolgozásakor, a játék kezdete előtt mindenképpen pontosan beszéljétek meg !
Lehet, hogy csak szerepjátéki jelentőséggel bíróan megjegyzitek, hogy Te sokkal erősebb vagy, mint amennyire kitartó. Lehet, hogy a képzettségpróbáidat is e szerint az érték szerint dobhatod. Azonban az Életpontjaid és Eszméletpontjaid értékét mindenféleképpen a Fizikum határozza meg, és más pontbeli értékeid meghatározásánál sem ajánlom a szétválasztás figyelembevételét. Arányos karaktert készíts ! A három tulajdonság ne térjen el egymástól túl nagy mértékben !

Akaraterő

Az Akaraterő a szellem ellenállása a külső hatásokkal szemben és befolyásának mértéke a test felett. Akaraterő próbát kell dobnod, ha fizikai vagy lelki fájdalmat kell elviselned, ha csábításnak kell ellenállnod. Némely varázslat hatásai ellen is védelmet nyújthat. Ezt az értékedet teszed próbára akkor is, ha a hidegvéredet akarod megőrizni egy forró helyzetben. Kezdeti értéke megegyezik a koncentráció kezdeti értékével.

Gyorsaság

A test és az agy közötti információcsere sebességét jellemzi, elsősorban a reflex mércéje, de a már elindított cselekvéseid lefutásának időigényét is meghatározza. Nagyban függ ettől, hogy egy fegyverrel hány IE alatt tudsz támadást végrehajtani, milyen gyorsan reagálsz váratlan dolgokra.

Ügyesség

Ezzel mérjük a test koordináltságát, azt, hogy mennyire pontosan képes végrehajtani az elme által küldött parancsokat. Ez az érték jellemzi kéz(mancs)ügyességedet, „akrobatikus" képességedet. Az Ügyesség befolyásolja harci sikerességedet is lőfegyverek esetében.

Megjelenés

Az külső mércéje a Megjelenés, ami nem csak a fizikai szépséget takarja , hanem az általános fellépést is. Tehát például egy 40%-os megjelenésű karakter lehet a város legszebb lénye, aki görnyedezve jár, nagyokat köpköd és káromkodik; de lehet egy sebhelyes arcú ork, aki egyenes derékkal jár, udvarias és magabiztos (de nem gőgös) fellépésű. Azt, hogy benned milyen arányban vannak jelen a fenti jegyek azt a Mesélővel megbeszélve döntsd el.

Opcionális szabály :
Mivel ez a főérték valóban több dolgot is takar, a Mesélővel egyetértésben két részre oszthatod (Szépség, és Fellépés), miután már meghatároztad az értékét. Ezek közül egyiket emelheted a másik rovására, a kettő átlaga azonban a kezdetben meghatározott érték kell, hogy legyen. A továbbiakban a Fizikumnál leírtakat vedd figyelembe !

Tapasztalat

Ez a főérték mutatja meg a karakter jártasságát a mindennapi életben. Erre dobsz, ha egy váratlan szituációban kell feltalálnod magad, illetve ha azt kívánjátok eldönteni, hogy valamilyen témában van-e már ismeretanyagod, tudod-e hogyan kell használni egy tárgyat, vagy kiismered-e magad egy-egy terület, nép szokásaiban.

A karakteralkotás szabályai

Főtulajdonságok
Képzettségek
Pénz

Főtulajdonságok elosztása

Egy karakter megalkotásakor általában 150%-ot oszthatsz szét az első hat főtulajdonságod között (ez egyes fajoknál változhat). A főtulajdonságok értéke kezdetben tíz, ehhez osztható szét szabadon a 150%. Némely fajnál egy-egy tulajdonság felső értéke korlátozva van. A Tapasztalat megegyezik a karaktered életkorával. Ezután (vagy ez előtt) hozzáadhatók a főtulajdonságokhoz az esetleges faji módosítók. Dobj hétszer egy tízoldalú kockával, az eredményeket a dobás sorrendjében add hozzá egy-egy főértékedhez. Az elosztás után (dobás előtt) egyik főértéked sem haladhatja meg a 85%-ot!

1. példa

Ha megkaptad a végleges értékeket, akkor ez néhány újabb dolgot meghatároz. A Fizikum fele lesz az Életpont értéke, páratlan számok esetén felfelé kerekítve. Néhány faj kivételével ugyanennyi az Eszméletpont is. A koncentrációs képességed megegyezik az Akaraterőddel, az Észlelés képességed pedig az Intelligenciával. A Fizikum meghatározza a Kitartás nevű képzettséged kezdőértékét is. Ez csak a karakteralkotáskor igaz. A későbbiekben ezek a dolgok különválnak, és pl. az Akaraterő változása nem vonja maga után a Koncentráció változását.

2. példa

Képzettségek tanulása

A továbbiakban a képzettségek tanulása következik. Ebben a játékrendszerben nincs semmilyen pontrendszer, nincsenek kasztok, és így nincsenek kötelezően elsajátított képzettségek sem. Azt, hogy egy karakter mit tanul csak a játékos szabja meg. (Vannak azonban fajok, akik bizonyos képzettségek tanulásánál kedvezményt kapnak, vagy korlátozást szenvednek.) A képzettségek elsajátítása csak idő függvénye az egyes karaktereknél. Minél több időt szánsz egy képzettség megtanulására, annál nagyobb százalékban sajátítod el azt.
Újvilágon minden faj egyedei hét éves korukban kezdik meg tanulmányaikat, és lehetőségük van 25 éves korukig képezni magukat. (Az életkorok magyarázatát lásd a Gyermekek, ifjak, felnőttek c. fejezetben.) Ez 18 év, azaz 216 hónap. A játékosok általában ekkor kezdenek el kalandozni. Természetesen befejezheted előbb is a tanulást, vagy kezdhetsz idősebb kalandozóként is, de akkor az előéletet a Mesélővel kell tisztáznod. (Célszerű megközelítőleg egy korosztályhoz tartozó csapatot indítani, hiszen itt az életkor határozza meg nagyban a karakter fejlettségét, és általában a játék élvezhetőségének rovására megy a túl „jól fejlett", vagy túl „zöldfülű" karakter.)
A képzettségeket felosztottuk három csoportra. Vannak képzettségek, melyek fizikai (F) és vannak, melyek szellemi, elméleti (E) munkával sajátíthatók el, és természetesen megtalálhatóak azok is, amelyek az élet során "rárakódnak" az emberre (X).

A képzettségek %-os rendszerben mérhetőek, minél magasabb százalékon sajátítja el valaki az adott képzettséget, annál nagyobb esélye van a sikerre. Képzettségpróba esetén tehát a százalékos értékednél kisebb számot kell dobod a két tíz oldalú kockával. Ennél csak az jobb, ha pont ugyanannyit dobsz, mint amennyit kell (ezt nevezzük holtpontnak), mivel ekkor lehetőséged van a fejlődésre is.
Az alacsony képzettségi szintek elérése viszonylag könnyű, kevés időráfordítást igényel, míg a magasabb százalékok eléréséhez mind több és több időt kell az adott képzettség tanulásával tölteni. Játékon kívüli tanulással a képzettségek legfeljebb 70 %-ig tanulhatók meg, ettől kezdve csak kalandozások közben fejleszthetők. A további korlátozásokat a képzettségek leírásánál olvashatod.
Egy megfelelően kiegyensúlyozott karakter ezekre egyforma időt szán, azaz tanulmányai alatt az időt megközelítőleg egyformán osztja el az elfoglaltságai között. Ez alatt szabadon választhatja, hogy mit tanul meg és milyen százalékban a képzettségek táblázat alapján. Ezek az időmeghatározások tehát azt jelentik, hogy ilyen gyorsan haladsz a képzettség megtanulásával, ha a napod egy részét, kb. 4-5 órát rászánsz.

A 3 x 216 hónapot a játékos e szabályok szerint oszthatja el, azaz elméleti, fizikai és egyéb képzettségekre is ugyanannyi időt áldozhat, hiszen az a viszonylag egészséges időbeosztás, amikor a karakter elméjét is eddzi és fizikai teljesítőképességével is törődik. A harmadik képzettségcsoportba olyan dolgok tartoznak, amiket nem tervszerűen tanul az ember, hanem szabadidejében, kedvtelésből vagy éppen kényszerűségből.
Természetesen lehetőség van arra, hogy valaki ez egyenlő aránynál nagyobb hangsúlyt fektessen valamely képzettségcsoportra. Ekkor az egyik csoportra fordított időt megnövelheti valamely másik terhére. A felvehető képzettségeket minden korlátozás nélkül lehet az elméleti vagy fizikai tanulmányok ideje alatt fejleszteni. (Ilyenkor lógsz a suliból !) Azonban ha valaki elméleti tanulmányokat kíván folytatni fizikai tanulmányi idejében, vagy fordítva, akkor ezt csak lassított ütemben teheti, azaz 1,5-szer több időt kell a tanulásra fordítania. Felvehető képzettségek idejének rovására nem lehet sem elméleti sem fizikai képzettséget tanulni.
Ha valaki idejét egészségesen elosztva egyenlő arányban fejleszti elméjét és fizikumát, akkor a két elfoglaltság kiegészítheti egymást. Az elméleti tanulás alatt felgyülemlett energiákat levezetheti a testmozgás, az edzés után elfáradva pedig könnyebb ülve maradni a könyv vagy mester előtt. Azonban ha valaki csak elméleti, vagy csak fizikai téren kíván előrehaladni, az túlzottan leterheli a szervezetét. Nem tudja a megfelelő elméleti ismeretanyagot befogadni, vagy nem tudja a kellő fizikai teljesítményt nyújtani egész nap, ezért halad lassabban az adott képzettség tanulása.
A képzettségek - nem túl szorosan - kapcsolódnak egyes főértékekhez. Ezek a főértékek meghatározhatják az alapértékét egy-egy olyan képzettségnek, amit nem tanultunk meg. Egyes képzettségek egymással is kapcsolatban vannak.

Erről bővebben a Képzettségek fejezet elején olvashatsz.

3. példa

Pénz

Nem ajánlott minden rendelkezésre álló hónapodat elosztani, hiszen a fennmaradó időt pénzkereséssel töltheted. Add össze az el nem költött elméleti és fizikai hónapjaidat, és az eredményt szorozd meg 2,5-el. Ennyi ezüsttel indulsz kalandozni, ebből kell megvenned mindent, amire szükséged van. A harmadik kategória hónapjait költsd el nyugodtan, azért nem jár pénz. Aki az elméleti és fizikai képzettségeire minden idejét felhasználja, az egy árva réz nélkül indul útjára, egy váltás ruhával, egy tarisznyával, egy kulaccsal, és legfeljebb két napra való élelemmel. Páncél, fegyver, felszerelés az induláskor nem jár! Ilyen üres kézzel és zsebbel indulni neki a kalandoknak Újvilágon nem életbiztosítás.

4. példa

A „vagyonod" összeszámlálása után már csak a felszerelés megvétele van hátra. (Ne legyenek vérmes reményeid!) Ezt érdemes már a játék bevezetéseként lejátszani, mert alkudni mindig lehet, és érdemes is. Az általunk megadott árak felettébb viszonylagosak. (Erről bővebben a Pénzügyek c. fejezetben olvashatsz.) A boltos ennél szinte biztos többet fog kérni, te pedig valószínűleg ki is fizeted, ha nem dobod meg az Értékbecslésedet, viszont jelentős engedményeket érhetsz el egy sikeres Alkudozással. A legjobb, ha a Mesélő külön-külön, vagy együtt a karakteralkotás befejezéseként elviszi a játékosokat bevásárolni. Ha kellő tehetséget érzel rá, valamint nem kötődsz túlzottan a településhez ahol indulsz, és nem félted az életedet, meg a fél kezedet, akkor megpróbálhatsz lopni is. Sok sikert!

Karakterlap elejének letöltése (Word '97, 44k)
Karakterlap hátoldalának letöltése (Word '97, 7k)
Karakterlap hátoldalának letöltése (Pdf formátum '97, 60k)

Még egyszer a karakteralkotásról, röviden


Nincs kaszt, szint, tapasztalati pont, képzettségpont.
Válaszd ki a fajt, amellyel játszani kívánsz, és olvasd el tulajdonságait figyelmesen.
Oszd el a 150%-ot (vagy amennyi a fajnak jár) az első hat tulajdonságod között, melyek értéke kezdetben 10. Add hozzá vagy vond ki a faji módosítókat ! A Tapasztalat értéke az éveid számával egyenlő. Dobj hétszer egy tízoldalú kockával, és az eredmény add hozzá sorban a főértékeidhez !
Az Életpontjaid és az Eszméletpontjaid száma megegyezik a Fizikumod felével. Az Észlelés képzettséged értéke megegygezik az Intelligenciával, a Koncentráció az Akaraterővel, a Kitartás a Fizikummal.
Oszd be a tanulás hónapjait (3 x 216), és hagyj valamennyit a pénzkeresetre is !

Rendszer

Világ

Lexikon

Tartalom