Harcrendszer

Harc Támadás Védekezés
Íjászat Vértek, pajzsok Élet és Eszmélet

Alapok

Ha kézbe veszel egy fegyvert, akkor azt - alap esetben - Ügyességed tízes értékével használod támadásra és védekezésre is, ehhez még hozzá adhatod a fegyver támadó- és védőértékét. Ha egy bizonyos fegyvert (pl. rövidkardot) jobban szeretnél használni ennél, akkor azt meg kell tanulnod. A fegyverforgatást lehet magányos mestertől vagy harci iskolában is tanulni. A különböző fegyverek használatának elsajátításához az alábbi képzettségek szükségesek:


A tanulás során három lehetőség áll rendelkezésedre :
  • csak támadni tanulsz a fegyverrel (ilyenkor a játékos védő százaléka az adott fegyverre, a támadási százaléka fele)
  • csak védekezni tanulsz a fegyverrel (ilyenkor a játékos támadó százaléka az adott fegyverre, a védő százaléka fele)
  • mindkét stílust együtt tanulod (ilyenkor a játékos védő és támadó százaléka megegyezik, de a kiszámított tanulási idő a másfélszeresére nő)

A játék öt fegyvercsoportot ismer

  • lőfegyverek
  • szúrófegyverek
  • szálfegyverek
  • ütő- és zúzófegyverek
  • vágófegyverek

Ha valamely fegyvercsoportból egy fegyvert megtanulsz forgatni, a többi ugyanabba a csoprtba tartozó fegyverhez szintén értesz, fele annyira. E szabály alól kivételt képez az összes egyedien kialakított fegyver és a testfegyverek (fej, láb, alkarvédő, stb.), valamint a fenti öt kategóriába be nem sorolt fegyver.

5. példa

A testfegyverek használatának elsajátítására külön képzettségek szolgálnak:

  • Birkózás
  • Ökölharc
  • Utcai verekedés

Azt, hogy végül is milyen eredményesen fogsz támadni és védekezni az adott fegyverrel, azt a kézbe vett fegyver minősége adja meg, hiszen ennek támadó és védő értékét kell hozzáadni a saját százalékaidhoz. Ez adja ki a Támadó Százalékot (TSZ) és Védő Százalékot (VSZ).

Fegyverek összefoglaló táblázata

Fegyverek részletes leírása

6. példa

Ha egy fegyvert vagy bármilyen más tárgyat pontosan el akarsz dobni, akkor meg kell tanulnod a dobás képzettséget (5 hónapos Fizikai).

Ha sikerül eltalálni egy ellenfeledet - azaz a fegyverrel módosított T%-od alá, vagy pont annyit dobsz - és az nem védi ki a találatot, akkor megsebezheted. Az okozott sebzés nagyságát a fegyverek leírásánál találod, amihez hozzáadhatod közelharci fegyver esetén az Ügyességed és Fizikumod átlagának, lőfegyver estén pedig Ügyességednek tízes értékét (Sebzésbonusz).

7. példa

Harc

A harcban nincsenek körök, hanem Időegységben (IE) számolunk. Minden cselekvés adott Időegységet igényel, a következő irányelvek szerint:

Varázslás : az adott varázslatnál leírt idő alatt lehet végrehajtani

Egyéb cselekvés : egy könnyen elérhető helyen (pl. övön) lévő fegyver elővétele annyi időt igényel, mint a vele való támadás fele felfelé kerekítve; egy tárgy elővétele a zsebből 2-10 IE; stb...

Harc : A különböző fegyvereidet más-más sebességgel forgatod. Ez függ a fegyver kezelhetőségétől, és a te Gyorsaságodtól. A fent közölt táblázatból megtudhatod az általad használt fegyverek gyorsaságát („lassúságát"). Ezt az értéket vond le a Gyorsaságodból. Ahányszor tizet kell ehhez az értékhez adnod, hogy elérjed a százat, annyi IE-ként támadsz.

8. példa

Ennyi IE alatt a harcoló karaktered egyszer védekezhet is az adott fegyverrel. Ha egy második védekezésre is kényszerülsz ez alatt az idő alatt, akkor nem támadhatsz, amikor újra rád kerülne a sor. Ha a rendelkezésére álló IE alatt harmadszor is védekezned kellene, akkor azt nem teheted meg, azaz eltalálnak. Ha a támadás sikertelen, akkor természetesen nem kell védekezni sem, azaz a védekezések száma nem fogy. A karakter mindig tudja, hogy a támadás eltalálta volna-e, vagy sem.
Ha kétkezes harcot folytatsz, akkor mindkét fegyveredre külön számítsd ki az IE-ket, és a védekezések is e szerint alakulnak (azaz kétkezes harc esetén akár négy védekezést is végrehajthatsz.).
Ha bejelented, hogy nem védekezel, akkor a támadási IE-e feleződik (felfelé kerekítve), de egy esetleges találatot semmiképpen nem védhetsz ki.
Természetesen lehetőség van arra, hogy az egyik fegyverrel támadó harcot folytass, míg a másikkal csak védekezel.

Támadás

Támadóként dobsz a támadás százalékodra (TSZ), ha alá dobsz (kevesebbet, mint a százalékod), akkor a támadása egy védtelen, kiszámíthatatlanul mozgó lényt eltalálna, de a megtámadott általában védekezik.
Lehetőséged van cselezni, amit legkésőbb a támadásodnak megkezdése előtt be kell jelentened. Ilyenkor a cselező fegyvereddel kétszer annyi ideig tart a támadásod (tehát, ha az utolsó pillanatban jelented be, akkor várnod kell, míg letelik a szükséges idő), de amennyivel megdobod a támadóértékedet, annyival kisebb védőértékre kell dobnia az ellenfelednek (Itt jegyezzük meg, hogy 100% feletti védőszázalékú ellenfelet csak cselezéssel vagy olyan gyors támadással, hogy elfogyjon a védekezéseinek száma, van esély megsebezni).A cselezést csak közelharcban, illetve dobófegyverekre lehet alkalmazni. Figyelem: a védekezéseid IE-e marad, tehát két támadás között kétszer védekezhetsz. Lehetőséged van csak támadni a cselező fegyverrel, ilyenkor a cselezés ideje is feleződik, tehát meg fog egyezni egy normál támadás idejével.

9. példa

Ha megtanultad a Súlyos sebek okozása képzettséget, akkor azt közelharc közben (akár szemből is) vagy lő- és dobófegyverek sebzésére is alkalmazhatod, de ezt még a támadása előtt kell bejelentened és sikeres találat esetén mindenképpen alkalmaznod is kell.

Ha álló és védekezésre képtelen (pl. béna, lopódzással becserkészett vagy éppen a támadásra nem számító) lényre támadsz, akkor minden harci százalékod (JT%, súlyos sebek okozása, kiütés, stb.) megkétszereződik, ha kiszámíthatóan mozgó, de szintén védekezésre képtelen (pl. mozgó szekéren megkötözött, kötélen himbálózó, stb.) áldozatot támadsz, akkor pedig másfélszereződik. Természetesen, ha Te kerülsz ilyen hátrányos helyzetbe, akkor ellened is érvényesek a bonuszok. Ez a növekedés csak a karakterek százalékaira vonatkozik, a fegyvere értékeit, sebzését nem változtatja meg.

10. példa

Ha valaki megrohamozza ellenfelét, akkor támadása automatikusan (a támadó dobás sikerességével megegyező mértékű) súlyos sebek okozásának is számít (még akkor is, ha nem tanulta). Roham esetén, ha a támadó fegyverek egyforma hosszúak (méretkülönbség nem nagyobb mint 10 cm), akkor mindig a rohamozó támadó dobására és esetleges sebzésére kerül sor először (ha mindketten rohamoznak, akkor a támadások egyszerre zajlanak le), egyébként a hosszabb fegyver birtokosa támad először. Sikertelen támadás, illetve a támadás túlélése esetén a megrohamozott minden esetben (ha az adott időegységben még van felhasználható támadása és nem védekező harcot folytat) visszatámadhat a rohamozóra, és támadása - plusz időegység felhasználása nélkül is - cselezésnek minősül, azaz a rohamozó a rohamozott támadásának sikerességét le kell, hogy vonja a védőszázalékából.

Közelharc esetén a következő módosítók az irányadóak (a százalékértékeket össze kell vonni, ha több módosító is érvényes, tehát pl. harc földön fekve, falhoz kötözve T%=-25, V%=-50%):

Harc fekveTámadás-10%
 Védekezés-20%
Harc helyhez kötveTámadás-15%
 Védekezés-30%
Harc magasabbról
(már fekvő ellenfél ellen is)
Támadás+10%
FényviszonyokVakon / láthatatlan ellenféllel szemben*-70% (T% és V%)
  Félhomályban*-30% (T% és V%)
* A Vakharc képzettség semlegesíti.

Védekezés

Védőként dobsz a védés százalékodra (VSZ), ha alá dobsz, illetve pont megdobod, akkor kivédted a csapást vagy elhajoltál előle (utcaharc, ökölharc, kocsmai verekedés).

Lőfegyver elleni védekezésnél (hacsak nem tanultál lőfegyver hárítást) a VSZ-od az eredeti értéknek a tízes értéke, kivéve ha 3 méternél közelebbről lőnek rád, mert ilyenkor a puszta kezes védekezése számít (levonások nélkül). A lőfegyver hárítás négy hónapos Fizikai képzettség és természetesen minden lőfegyver ellen használható.

Védekezések száma: Lásd. a harc alpontnál!

Ha egy bizonyos fegyvert védekezésre kívánsz használni, azt megteheted úgy, hogy a másik kezedben támadó fegyveredet forgatod. A védekezésre használt fegyverforgatás nem számít kétkezes harcnak. Ugyanígy lehet a kezedben pajzs is, védekezésre bárki használhatja, nem kell tanulnia sem. Ilyenkor a pajzs védője hozzá adódik az utcaharc, ökölharc vagy kocsmai verekedés védő százalékához (az akadályozását pedig le kell vonnod a megfelelő értékekből). Ha azonban a pajzzsal támadni is akarsz, akkor arra éppen úgy fegyverhasználatot kell tanulnod, mint bármely más fegyverre, és ha másik kezedben is támadó fegyvert használsz, akkor az már kétkezes harcnak minősül.
Egyszerre mindig csak az egyik - az általad választott - fegyver védője számít a VSZ meghatározásánál, még kétkezes harcnál is, igaz ilyenkor a következő támadást a másik fegyverrel védheted.
Lehetőséged van arra, hogy fegyveres védő százalékod helyett az utcaharc, ökölharc vagy kocsmai verekedés képzettséged védő százalékát használd egy találat elhárítására, még ha egyébként egy, vagy két fegyverrel harcolsz is (eltáncolsz a találat elől).

Védekező harc:

  • Ha csak védekezésre koncentrálsz, akkor a támadás helyett is védekezhetsz és kapsz +30%-ot a VSZ-odhoz, ami még a lőfegyverekkel szemben is érvényes, ha látod, hogy rád céloznak. Ilyenkor nem támadhatsz.
  • Lehetőség van két kezes védekező harcra, azaz a két kézben lévő fegyverrel egyszerre védekezve a két fegyver védőértéke összeadódik, és hozzáadódik a jobbik védőszázalékodhoz. Ilyenkor a védő fegyver IE-e számít a védekezések számának megállapításánál. Ebben az esetben egy védekező dobás mindkét fegyvertől "elvesz" egy-egy védekezési lehetőséget. A másik fegyverrel támadhatsz is.
  • Végül lehetőség van a két mód kombinálására, amikor a két fegyver védőértéke összeadódik, és még a +30% is jár. Ilyenkor a lassabb fegyver sebessége számít a védekezés idejének meghatározásánál, azaz annyi IE-ként védekezhetsz, ahányanként a lassabb fegyvereddel amúgy is védekeznél, a gyorsabbik csak besegít, önállóan nem véd támadást. Ekkor nem támadhatsz.

Íjászat

A lőfegyverek a középkor legveszélyesebb fegyverei közé tartoztak. Fő jellemzőjük a kis felületen (nyílhegy) ható hatalmas erőhatás. Ennek következtében átütőerejük és sebzésük félelmetes. Egy nyílvessző képes átvinni a legvastagabb pajzsot, a legjobb páncélt is. Az Újvilágon a lőfegyvereket (illetve használatukat) négy használati csoportba soroljuk:

  • Íjászat
  • Számszeríj használat
  • Visszacsapóíj/reflexíj használat
  • Egyéb lőfegyver használat (fúvócső, parittya, stb.) - Ezeket fegyverhasználat képzettséggel tanulhatjuk, egyedileg (tehát semmilyen fegyvercsoportba nem tartoznak). A sebzésükhöz viszont - akárcsak a többi lőfegyvernél -, az ügyesség tizede adódik bónuszként. Ezen fegyverek fő előnye a kis méret, olcsóság (helyszínen lehet hagyni) és a használója minden esetben el is tudja készíteni.

Ennek tükrében - az utolsó csoport kivételével - csoportokra tanulja meg az íjhasználatot a karakter, azaz ha valaki megtanul íjjal bánni, akkor a hosszúíjat ugyanúgy használja, mint a rövidet, de a nyílpuskára vagy visszacsapó íjra már csak fele akkora támadóértéke van. (Akárcsak a többi fegyvercsoport esetében.)

66. példa

Az íjak fő előnye a meglepetésből való támadás. A célpont minden olyan esetben "védekezésre képtelennek" minősül, ha nem tudja, hogy lőni fognak rá. Amennyiben a támadás tényével tisztában van, de nem tudja a lövés irányát, szintén nem tud védekezni, de már végezhet kiszámíthatatlan mozgást. Ha az áldozat harcol, táncol, össze-vissza ugrál, akkor kiszámíthatatlanul mozgónak számít. Ezek alapján egy lőtávon belül lévő, embernagyságú, mozdulatlan célt, egy 50%-os T%-al rendelkező karater már biztos, hogy eltalál. A fő probléma az íjászattal ott kezdődik, amikor a célpont kiszámíthatatlanul mozog. Ilyenkor csak a legjobbak képesek úgy eltalálni a célt, hogy az komoly sebesülést szenvedjen (ilyenkor az alap T%-ra dob a karakter).

Az íjak hatalmas romboló erejét azzal fejezzük ki, hogy ha álló, vagy kiszámíthatóan mozgó célpontot lő meg valaki, és legalább 5 IE-ig sikerül célra tartania az íjat, akkor automatikusan úgy számítjuk a sebzését, mintha Súlyos sebek okozását is dobott volna (az íjászattal megegyező eredménnyel). Természetesen, ha a súlyos sebek okozása képzettsége magasabb, mint az íjászat képzettsége, akkor érdemesebb lehet rá külön dobnia. Igaz ilyenkor ezt még a támadó dobás előtt be kell jelentenie.

68. példa

10. példa

A visszacsapó íjat két dolog különbözteti meg a hagyományos íjaktól:

  • A fegyver sebzéséhez hozzáadódik a használó erejének tízes része is (ez már be van "építve" a fegyverbe).

    67. példa

  • Nem lehet vele hosszan célozni. (Ezért nevezik reflexíjaknak is őket, mivel "reflexből" kell velük lőni és nem lehet percekig kitartani, mint pl. a hosszúíjat.)

Íjászati módosítók :

Lőtáv   Fény  
nehéz

-20%

félhomály

-30%

közepes

-10%

hold

-50%

könnyű

0%

vaksötét

-70%

közeli

+10%

   

  • Nehéz lőtáv a legnagyobb lőtáv 80%-ánál kezdődik,
  • Közepes lőtáv a legnagyobb lőtáv 50%-tól 80%-áig tart
  • Könnyű lőtáv a 3 métertől a legnagyobb lőtáv 50%-áig tart
  • Közeli lőtáv minden lőfegyverre egységesen 3 méter, amin belül a védekező a teljes védő százalékát dobhatja.

Méret

Ha valaki megdobja a támadó százalékát, akkor alap esetben egy másfél négyzetméteres felületet (kb. egy ember - 1,8 méter magas, 0,8 méter széles) talál el. Ez minden 0,05 m2 csökkenéssel 1%-ot nehezedik (illetve 0,05 m2-nél kisebb célpont esetén 0,001 m2-enként csökken 1%-ot, és 0,1 m2 növekedéssel 1%-ot könnyebbedik.
Mivel gondolom nem fogtok ragaszkodni minden esetben a célpontok felületének pontos kiszámításához, ezért támpontnak előre kiszámoltuk néhány faj méretből adódó módosítóit.

Óriás (5,5 m2) +40%
Humbaba (3,5 m2) +20%
Ember (1,5 m2) +0%
Törpe (0,5 m2) -20%
Manó (0,2 m2) -26%
Tündérke (0,04 m2) -39%
Emberszem / fémpénz (0,005 m2) -74%

Fedezék nehezítése : A pajzsok a rendes védőjükkel nehezítik a találatot, a fedezékek a pajzsok méretének arányában.

Ha egy nyilvessző maximálisat sebez, akkor beleáll az áldozatba és onnan csak orvosi beavatkozással - sikeres Sebgyógyítás képzettségpróbával - lehet további sebesülés nélkül eltávolítani. Ha valaki e nélkül próbálkozik, akkor a vessző mégegyszer annyit sebez, mint amennyit becsapódáskor sebzett! Ha csak az elsősegély dobását rontotta el, akor a sebződés mértéke minden megkezdett 10%-nyi rontás után 2 Életerő.

69. példa

A találat helye, ereje

Minden sebzés előtt, származzon az bármilyen fizikai okból - hacsak a támadás nem konkrét testrészre irányult - a sebzést okozó dob k10-el és ennek alapján döntik el a sebzés helyét. Ezek a következőek:

  • 1 - fej (dupla veszteség)
  • 2 - jobbik kar
  • 3-5 - törzs
  • 6 - rosszabbik kar
  • 7-8 - jobbik láb
  • 9-0 - rosszabbik láb

A fejet ért sebzés mindig kétszeres, szemen/nyakon okozott sebzés pedig háromszoros veszteséget okoz.

Ha valaki adott testrészt akar támadni, akkor ahhoz a következő táblázatot használhatjátok, a fenti mérettáblázattal kiegészítve:

Testrész Levonás Megjegyzés
fej 26% kétszeres Életpont veszteség
szem/fül 74% szem esetén háromszoros Életpont veszteség
nyak 62% háromszoros Életpont veszteség
váll 38% Opcionális szabály: Életpont 50%-a feletti sebzés esetén az adott kar lebénul a teljes gyógyulásig
felkar/alkar 23% Opcionális szabály: Életpont 50%-a feletti sebzés esetén a testrész lebénul a teljes gyógyulásig
comb/lábszár 15% Opcionális szabály: Életpont 50%-a feletti sebzés esetén a testrész lebénul a teljes gyógyulásig
boka/csukló/térd 47% Opcionális szabály: sebzés*5% levonás az adott testrész használatára a teljes gyógyulásig
kézfej/lábfej 43% Opcionális szabály: sebzés*5% levonás az adott testrész használatára a teljes gyógyulásig
ágyék/mell 18% kétszeres Eszméletpont veszteség

80. példa

A seb bekötéséig 10 IE-ként a sebzés tizes részét okozza Életpont veszteségként vérzés formájában. (Azaz 1-9 Életerőpontos sebzés 0-át - tehát nem vérzik -, 10-19 életerőpontos sebzés 1 Életerő elvesztését okozza 10 IE-ként, 20-29-ig kettőt, és így tovább). Sok esetben, ha a sebzésbe nem is hal bele valaki akkor a vérzés okozza 1-2 percen belül a vesztét. A "hadszitéri" kötözés - azaz egy Sebkötözés dobás - 10 IE-et vesz igénybe, minden 1 IE amivel gyorsabban akar kötözni valaki -10% levonást okoz.

Vértek

Minden páncélnak van fizikai védőértéke és anyagával valamint kimunkáltságával arányos cselekvést akadályozó értéke. Az Akadályozó Tényezőt minden támadó és védő dobásodból le kell vonnod, valamint azokból a fizikai cselekvéseidből is, amikben az adott dobásban résztvevő testrészt befedi a páncél. Tehát pl. zárnyitásnál még egy fém mellvért sem akadályoz, de egy bőrkesztyű vagy alkarvédő már igen. Azt, hogy egy cselekvésben akadályoz-e az adott vért azt mindig a Mesélő dönti el a páncélzat leírása alapján.

Természetesen minden páncélban megtanulhatsz mozogni, ekkor a levonásaid csökkennek. Az adott páncéltípusra megtanult vértviselet %-ával csökkentheted az adott páncél Akadályozó Tényezőjét.
Ha "gyakorlással" akarjod elsajátítani a vértviselést, akkor minden olyan nap végén dobhatsz százalékod növelésére, amikor csatában vettél részt a páncélban (de 24 óránként csak egyszer). Illetve dobhatsz minden 50 óra páncélviselet után is.

A vérteket összefoglaló táblázatban csak átlagértékeket adtunk meg. Természetesen a kézműipar Újvilágon nem szabványosított, így vannak jobb és rosszabb minőségű vértek.
Általánosságban elmondhatjuk, hogy a vértek Akadályozó Tényezője a negyedére csökkenthető nagyon gondos munkával és kiváló minőségű alapanyagokkal, vagy a négyszeresére is növekedhet, ha a páncélkovács nagyon nincs formában. Az ezzel kapcsolatos viszonylagos árváltozásokat a következő táblázatban láthatod.

Vértek összefoglaló táblázata

Akadályozó Tényező az eredeti %-ban

Ár az eredeti arányában

25%

2x

50%

1,5x

75%

1,25x

200%

0,75x

400%

0,5x

11. példa

Pajzsok

A pajzsokat védekezésre szokták felhasználni. Természetesen, ha a fegyverrel és a pajzzsal is támadni akarsz, akkor az kétkezes harcnak minősül. A pajzsok méretük és minőségük szerint különböző százalékokat adnak védekezéshez. A pajzsok gátolják a mozgást, ezt azonban ugyanúgy lehet csökkenteni, mint a vértviselet hátrányos következményeit. A karakter pajzshasználat százaléka mindig csökkenti ezt a büntetést. Támadni egy pajzzsal csak akkor lehet, ha már nem gátolja a mozgást.
A háton hordott pajzs a hátulról jövő támadások ellen vértként beszámítható.

12. példa

Élet és Eszmélet

Mindekinek van "élet pontja" (É) és "eszmélet pontja" (ESZ) ami alapesetben a Fizikumának fele (felfelé kerekítve).
Az Életpontok és az Eszméletpontok is felvehetnek mínusz értékeket, de ez általában hátrányos következményekkel jár. Az életpontok mínuszban addig csökkenhetnek, amennyi a karakter legnagyobb Életpontja. Ha ezt eléri, akkor meghal. Az eszméletpontok bármeddig csökkenhetnek.
Az Életpontok negatív értéke komoly sebesülést jelent, a karakter maradandó károsodásokat is szenvedhet. A következményekről a Gyógyulásról és gyógyításról… c. fejezetben olvashatsz.
Ha egy karakter Eszméletpontjai elérik a 0-t, vagy az alá csökkennek, akkor elveszti az eszméletét. Ha a karakter magánál akar maradni ilyen helyzetben is, tehet egy mentődobást. A dobás célszáma : Akaraterő + Eszméletpontok*10 (mivel az Eszméletpontok negatívak, nehezítik a próbát). Sikeres próba esetén magánál van, és cselekedhet is. Sikertelenség esetén elájul és addig nem is tér magához, amíg eszméletpontja el nem éri az 1-et.
Ha az Életpontok csökkennek, akkor ugyanannyival csökkennek az Eszméletpontok is, de ha valamilyen támadás kifejezetten az Eszmélet értékére irányul , az soha nem vonja maga után az Életpontok csökkenését. (Ha valaki az Eszmélet pontjait akarja az ellenfelének csökkenteni , akkor azt a támadó dobás előtt be kell jelenteni.).

13. példa

Rendszer

Világ

Lexikon

Tartalom