A gyógyulásról és gyógyításról

Betegségek Életpontok Eszméletpontok
Sebesülések Törések Halál

Sebesülések

A csatákban, vagy egyéb akciókban szerzett sebek kétfélék lehetnek : Életpontot csökkentők, vagy Eszméletpontot csökkentők. Egy találat alapesetben mindig Életpontot csökkent. Egyes támadások, és harcmódok azonban csak az ellenfél Eszméletpontjait csökkentik. Egy Életpont csökkenés mindig egy Eszméletpont csökkenéssel is jár. Noha az Eszméletpontok normális esetben gyorsabban térnek vissza, mint az Életpontok, mégis az élőlényeknek mindig legalább annyi Eszméletpontja hiányzik, amennyi Életpontja, azaz a gyógyulás az Életpontok regenerálódási idejéhez igazodik.
Ha egyszerre 10 Életpontnál többet sebződsz, akkor a seb súlyosnak számít, és ellátásáig 10 IE-ként annyi Életpontot vesztesz, amennyi a sebzés tízes értéke. Ilyen esetben az eltalált testrészt nem használhatod (kivéve fej és test), ha mégis tovább erőlteted - harcolsz, futsz, stb. - akkor a vérzés értéke megduplázódik. Ez a megduplázódott vérzési ütem a terhelés megszüntekor is megmarad!

65. példa

Ha valamiért szükséges megállapítani, hogy egy bizonyos sebzés hol éri az áldozatot, akkor a következő módon kell eljárni :
Tíz oldalú kockával való dobás után az érték az alábbi táblázat szerint meghatározza a találat helyét. Ha a testrészt - a táblázat következő oszlopának megfelelően - az Életpontok bizonyos százalékánal nagyobb sebzés éri, a testrész lebénul, vagy egyéb hosszan gyógyuló károsodás éri (törés, ficam, stb.). Ha a sebzés ennek kétszeresét is meghaladja, akkor a testrészen maradandó sérülés történik, illetve előre deklarált esetben csonkolódik, megsemmisül.
Ajánlott, hogy a Mesélő mindig vegye figyelembe az adott szituációt. Nem valószínű, hogy egy manó egy óriást alapesetben fejbe szúrjon, vagy szúrófegyverrel lábat csonkoljanak, de ha az óriás a földön fekszik, a sebzés érheti a fején, a lábon pedig a fegyver átszúrhat egy fontos ideget, vagy súlyosan megsérthet egy ízületet.
Természetesen a páncélok és pajzsok csökkentik a sebzést, azaz a ténylegesen a karaktert ért sebzést kell figyelembe venni.

Megnevezés Dobás Életerő Megjegyzés
Fej 1 20% a fejre külön szabályok vonatkoznak, lásd lejjebb!
Bal kar 2 20% kézfej (csuklótól) 6%
Törzs 3, 4, 5 60%  
Jobb kar 6 20% kézfej (csuklótól) 6%
Bal láb 7, 8 40% lábfej (bokától) 10%
Jobb láb 9, 0 40% lábfej (bokától) 10%

A fej egy különleges terület. Itt nem ajánlom, hogy csonkolást számoljatok, hacsak valaki ki nem jelenti, hogy márpedig le akarja vágni az illető fejét. Ha a sebzés meghaladja a fent meghatározott értéket, akkor az áldozat elájulhat, vagy más tudatzavar léphet fel nála egy időre, agyrázkódást kaphat. Ha a sebzés mértéke eléri a csonkolási határt, akkor javasoljuk valamely kiálló "dísz" (orr, fül) elvesztését, esetleg maradandó vágást, ami a Megjelenést csökkenti.

Betegségek

A betegségek és hatásaik, valamint az alkalmazható gyógymódok és szerek leírását lsd. később.
A betegségek ellen Egészségpróbát dobhatsz. A betegség - erejének megfelelően - módosítja az Egészségpróba ( Fizikum ) célszámát. Természetesen a próba esélyei minden esetben módosíthatók a körülmények figyelembe vételével, egyes különlegesen rossz körülmények között a próba elhagyható ( ha lehetetlen megdobni ).
Ha az első próba sikeres, akkor a karaktered egyáltalán meg sem betegszik. Ha sikertelen, akkor amennyivel elrontottad a dobást, annak tízes értéke lesz a betegség súlyossága.

18. példa

Ha tíznél kisebb értékkel rontod el az Egészségpróbát, akkor a betegség tünetei nem jelentkeznek rajtad, de ott lappang benned a kór. A megfelelő idő elteltével újra dobnod kell, és ha ezt a próbát elrontod, megbetegszel, ha megdobod, akkor egészségessé válsz teljesen. A lappangási idő alatt fertőzőnek minősülsz, ha ilyesfajta kór támadott meg.

Fokozatok Megnevezés Módosító
0 egészséges -
1 nagyon enyhe -10
2 enyhe -20
3 kissé súlyos -30
4 súlyos -40
5 nagyon súlyos -50
6 válságos -60
7 halálos -70
8 meghalt -

Betegségek gyógyulása

Ha megbetegedtél, akkor többféleképpen is meggyógyulhatsz.

Legyőzheted a betegséget

Most pedig lássuk részletesebben a betegség legyőzésének módjait:

Gyógyulás önerőből

Ha önerőből kívánsz meggyógyulni akkor az első próba elvétése után - amikor megkaptad a betegséget - annyi idővel kell újra dobnod, amennyi a súlyosbodás gyorsasága rovatban szerepel. A betegség ideje alatt annyi levonással dobod a próbákat, amennyi a betegség súlyosságánál szerepel. Ha a próba sikeres, akkor javulás áll be állapotodban, majd a felépülés sebessége pontnál szereplő idő múlva újra próbálkozhatsz. Ezzel az gyakorisággal addig dobhatsz - egyre jobb feltételekkel -, amíg meg nem gyógyulsz vagy újra el nem rontod az Egészségpróbát. Ilyenkor stagnálás következik, majd a súlyosbodás gyorsaságánál jelzett idő elteltével dobsz újra. Ha megint elrontod a próbát, akkor állapotod súlyosbodik, ha megdobod javul.
Természetesen több betegségnél a levonások összeadódnak, de a legnagyobb levonás az Egészségpróba esetén 70 lehet.

Gyógynövények, gyógyszerek

A megfelelően alkalmazott gyógyszerek, gyógynövények az Egészségpróbához adhatnak pozitív módosítókat, vagy a gyógyulás idejét rövidítik meg.

Narage virág (lázcsillapítás)

Mágia

A vajákosok és sámánok ismernek olyan varázslatokat, melyek a betegségeket képesek befolyásolni. Persze itt sem tagadhatják meg magukat, mert képességeiket egyaránt tudják az áldozat érdekében, vagy ellene használni.

Betegség átadás
Betegség átvétel
Betegség idézés
Betegség lassítás
Betegség űzés
Lázcsillapítás

Életpontok

Nem tér vissza egyetlen Életpont sem, amíg a seb ellátatlan, vagy nem érte semmilyen gyógyító hatás. A gyógyulás megkezdődik, amint a sebet valamilyen módon kezelik, még ha az ellátás utána nem is folytonos.

Életpontot gyógyít

  • pihenéssel töltött nappal vagy éjszaka (12 óra)
  • minden pihentető alvással töltött 6 óra

A sebesültnek ilyenkor a Fizikuma tízes értékének megfelelő Életpont tér vissza. Ezt a természetes gyógyulási sebességet növelhetik az alkalmazott szerek, a sebkötözés.

64. példa

Sebkötözés

A csatában, vagy másképp szerzett sebeket be kell kötözni, csak ekkor kezdődik meg a gyógyulás. A kötözéshez sikeres próbát kell dobnod a Sebgyógyítás képzettségedre. Sikeres próba esetén a kötözés azonnal Életpontot gyógyít, sikertelenség esetén pedig Eszméletpontot sebez. A dobott szám és a célszám különbségének tizes értékét hozzá lehet adni az Életpontokhoz. Saját magadat 10% nehezítéssel kötözheted, ha a seb a hátadon van, akkor további levonások járnak.
Minden sebet külön be kell kötözni, így a kötözések külön fejthetik ki gyógyító, vagy kábító hatásukat. Egy seb bekötözésével mindig csak legfeljebb annyi Életpont térhet vissza, mint amennyit a sebesülés elszenvesésekor kellett levonni.

19. példa

Természetesen léteznek olyan gyógyhatású szerek, melyek gyorsíthatják ezt a folyamatot.

Asukad (Életpontot gyógyít)
Feketegyökér (fagyási sérülésekre)
Felemás bokor (sebfertőtlenítő)
Pókfonál (gyógyulás gyorsító)
Sebkenőcs
Velar enyhe (égési sérülésekre)
Vérbogyó enyhe (vérzéscsillapító)

A mágia is ismer többféle módszert a sebek és sérülések gyógyulásának meggyorsítására.

Sebgyógyítás
Öngyógyítás

Eszméletpontok

A sebesülteknek mindig legalább annyi Eszméletpontja hiányzik, amennyi Életpontja.

Eszméletpont tér vissza

  • minden Életponttal
  • ha az Életpontok engedik, 1 óra alatt tér vissza a Fizikumod tizede.

A visszatérés sebességét és mennyiségét különböző módszerekkel növelni lehet.

20. példa

Ájulás

Ha elfogy az Eszméletpontod, (de Életpontod még maradt), akkor sikeres Akaraterő próbával eszméletednél maradhatsz. A következő módosítókkal dobhatsz próbát :

Eszméletpont Módosító
0 Ep -
-1 Ep -10
-2 Ep -20
-3 Ep -30
-3 Ep -30
-4 Ep -40
-5 Ep -50
-6 Ep -60
-7 Ep -80
-8 Ep -80
-9 Ep -90
-10 Ep -100

Mindaddig nem térhetsz magadhoz, amíg Eszméletpontjaid legalább 0-ra nem emelkednek. Ekkor Fizikum próbát dobhatsz. Ha ez sikeres, magadhoz térsz. Automatikusan magadhoz térsz, ha Eszméletpontjaid 0 fölé emelkednek.
Ha valaki -1, esetleg -2 Eszméletponttal elájul, akkor igen egyszerű módszerekkel is magához téríthető : egy kis víz, pofozgatás, stb.
Az ájulást okozó hatások (mérgek, mágia, stb.) automatikusan -11-re, vagy az alá viszik az Eszméletpontot.
Vannak olyan meditációs technikák, szerek, varázslatok, amelyek a fent leírtakon módosíthatnak pozitív vagy negatív irányban, ezeket lásd a megfelelő helyen.
Vannak olyan lények, akiknek eltér a fenti két pontszámuk. (Például az elfek 5-tel kevesebb Eszméletponttal indulnak.) Ezért aztán előfordulhat, hogy valaki hamarabb elájul, minthogy Életpontjai 0-ra csökkennének. Viszont ha egy káros hatás az Életpontjai számát 0-ra csökkenti, az mínusz Eszméletpontokat eredményez, és nehezebben téríthető magához. Fordított esetben lehetséges, hogy valaki 0 Életponton még Eszméletponttal rendelkezik, és így magánál van, bár ebben az esetben nem biztos, hogy cselekvőképes. Lehetséges, hogy tovább harcol, és Életpontjai a következő sebesüléstől elég mélyen negatívba csúsznak. Ekkor számolnia kell az esetleges károsodásokkal.

Ha karaktered Életpontjai nulla alá csökkennek, akkor minden egyes új sérüléskor dobnia kell egy próbát. Ha az Életpontjai abszolút értéke fölé dobott, akkor szerencséje megóvta a tartós károsodástól, de ha véletlenül nem, akkor minden fizikai főértéke annyi százalékkal csökken, ahány megkezdett tíz százalékkal elrontotta a dobást. Ha holtpontot dob akkor szintén nem történik vele semmi, de dobhat az életerejére.

21. példa

Törések

Ha egy lénynek a csontja törik, az speciális kezelést igényel, a gyógyulási folyamat is más. A töréssel járó Életpont vesztés rendes sebességgel tér vissza, de csak csontforrasztó gyógynövényekkel gyorsítható, vagy mágikus úton. A Gyógyítás varázslat visszaadja az Életpontokat, de a törött csontokat nem forrasztja össze. A karakter nem terhelheti a törött részt ( nem járkálhat törött lábbal, nem harcolhat törött karral, stb. ), bár megfelelő kötözés a terhelést részben átveheti.
Egy szokványos csonttörés gyógyulási ideje 6 hét. (Ajánlom használja ki mindenki a kényszerpihenőt - ha tudja -, hisz elméleti képzettségek ekkor is fejleszthetők.)

Csontforrasztófű

Halál, és halál utáni tulajdonság romlás

A karaktered meghal, ha Életpontjai az Életpontjai számát elérik mínuszban, egy Főértéke 0% alá csökken, betegségnél a 8-as pontba kerül, vagy halálosan megmérgezik. A halál azonban még rövid ideig késleltethető egyes esetekben.
A test fizikai értékei (Fizikum, Ügyesség, Gyorsaság) percenként egy százalékkal csökkennek a halál beállta után. A lélek akkor hagyja el a testet, amikor a Fizikum 0-ra csökken. Az Ügyesség és Gyorsaság ha eléri a nullát nem csökken tovább. Ha a testet sikerül megmenteni (a halál okát megszüntetni), a test bizonyos eljárásokkal életre kelthető, de az értékcsökkenés nem áll vissza, meggondolandó tehát, még milyen károsodások után érdemes a módszert alkalmazni. Valamilyen 2, 3 esetleg 0 százalékos értékkel az élet csak csupa kín és szenvedés, az illetőből nem lesz ép lény valószínűleg soha.
A módszert nem lehet alkalmazni akkor, ha az áldozat valóban menthetetlen, azaz ha visszafordíthatatlan károsodásokat szenvedett (például elégett).

Lélek és test kapcsolata

Ha a lelket kiszakítjuk a testből a test még annyi percig képes befogadni egy másik lelket (vagy a sajátját) amennyi az Egészsége, de ez alatt is percenként egyet csökken minden fizikai főértéke (Fizikum, Ügyesség, Gyorsaság).
A lélek magával viszi az Intelligencia, Akaraterő és a Tapasztalat százalékát valamint minden képzettségét. Új testbe költözés esetén a Megjelenés és a Gyorsaság százalékai átlagolódnak az új test százalékaival, a Fizikum és Ügyesség százalék az új testé lesz.

Ha valakinek elpusztul a teste, akkor - a Mesélő beleegyezése esetén - folytathatja a játékot mint szellem vagy lélek.

Rendszer

Világ

Lexikon

Tartalom