Akciók
Számolás
Mindig vagy lefelé, vagy felfelé kerekítünk, tehát nincsenek tizedes jegyek. Ha a szabályrendszerben nincs meghatározva, hogy melyik módszert alkalmazzuk, akkor a Mesélő dönt. A Mesélő még a dobás előtt közölje döntését a játékossal.
- Valamely számnak a tízes értéke, az a szám, amely a tízes helyértéken áll ( 28-nál 2, 54-nél 5 ).
- Valamely számnak a megkezdett tízes értéke : 9-nél 1, 28-nál 3, 54-nél 6, 100-nál 11.
- Valamely számnak a megkezdett húszas értéke : 9-nél 1, 15-nél 1, 28-nál 2, 54-nél 3, 100-nál 6.
A játékban elsősorban karakteralkotáskor, valamint a karakter változásakor átlagot és százalékot kell számolni néhány érték meghatározásához.
- Átlag számításánál add össze a számokat, és összegüket oszd el a darabszámukkal. Gyakran előfordul, hogy az eredmény tízes értékét kell figyelembe venni ( 25+38+19=82, 82/3=27 vagy 28 a mesélőtől függően, ennek tízes értéke 2 ).
- Százalékszámításra akkor van szükség, ha valamely képzettségedet vagy értékedet egy másik százalékosan növeli, vagy csökkenti : kétkezes harc, vakharc, úszás, futás, stb. ( 67-nek az 54%-a 67x0,54=36 vagy 37 a mesélőtől függően ).
Néhány összetett akciónál egy cselekedet sikere meghatározhatja egy másikét : Koncentráció, csel, egyes varázslatok. Az első akció sikertelenségének, vagy sikerességének mértékével kell módosítani a második akciót.
14. példa
Az idő
Az játék folyamán az időt Idő Egységekben (IE) számoljuk 1 IE = 1 másodperc. Ha valaki mégis körökben szeretne számolni valamit, akkor egy kör 10 IE és egy forduló 60 IE.
Egy nap 24 óra ( a könnyebbség kedvéért, de a középkor technikai színvonalán még nem így adták meg az időpontokat, inkább a napnyugtához, vagy a napkeltéhez igazodtak).
A világnak külön naptárrendszere van, erről bővebbet ott
olvashatsz.
Mozgás
A játékos karakter - ha csak külön nem jelezzük a faj leírásánál - a következő távolságokat tudja megtenni adott idő (1IE, 1óra, stb) alatt :
Időtartam : legfeljebb ennyi ideig képes folyamatosan végezni ezt a tevékenységet.
tm : testmagasság
Mozgásmód |
1 IE |
1 perc |
1 óra |
1 nap |
Időtartam |
Lopódzás |
tm /2 * lopódzás % |
- |
- |
- |
- |
Kényelmes |
tm /2 |
tm/2 * 60 |
tm/2 *3600 |
tm/2 * 80000 |
Fizikum (óra) |
Normál |
tm |
tm * 60 |
tm *3500 |
tm * 70000 |
Fizikum/2 (óra) |
Futás* |
tm *2 |
tm * 2 * 50 |
tm * 2 * 2000 |
- |
Fizikum (perc) |
Sprint* |
tm *4 |
tm * 2 * 40 |
- |
- |
Fizikum (IE) |
* A futás képzettség az eredménybe beleszámít : Gyorsabban fut és a futás időtartama is megnő a futás százalékával. (Alapesetben mindenki annyi percig bír futni illetve annyi IE-ig képes sprintelni, amennyi a Fizikuma.)
15. példa
Esés
Ha egy karakter leesik valahonnan, sebződhet. Ha valaki olyan magasról esik le, mint saját testmagassága, az esést sérülés nélkül megússza. (Ha a Mesélő úgy dönt, hogy valamilyen okból esélye van arra, hogy megsérüljön, akkor természetesen módosíthatja ezt.) Az ennél magasabbról való leesés esetén minden megkezdett méter után 1k10/2 pont sebzést szenved el az illető. A sebzés mértékét az Esés képzettséggel lehet csökkenteni. Sikeres képzettségpróba esetén a próba sikerességének mértékével lehet csökkenteni az elszenvedett sebzést.
16. példa
Súlyok, terhek
Minden kalandozónak az élete függhet a magánál hordott felszereléstől, aminek viszont súlya van. Mivel a karakterek nem istenek, így az általuk elvihető teher is korlátozott. Az Újvilágban ez a következőképpen néz ki:
Bármely lény kényelmesen el tudja vinni Fizikuma felének megfelelő kilónyi súlyt.
Ha ennél több terhet visz ( legfeljebb annyi kg-ot, amennyi a Fizikuma ), akkor minden megkezdett kilogramm után 1% levonás sújtja a Gyorsaság és Ügyesség főértékét.
Ha e súly fölött kíván terhet cipelni, akkor óránként kell dobni a Fizikumára, annyi levonással, ahány megkezdett kilógrammal a Fizikuma felett van a vinni kívánt teher. Ha elvéti, akkor gyakorlatilag nem bír tovább menni, és annyi percet kell pihennie, ahány százalékkal elvétette a dobást.
A fenti súlyadatok futás esetén feleződnek, sprint esetén negyedelődnek, míg ha csak egyszeri, pillanatnyi erőfeszítésről ( pl. egy szikla megemeléséről ) van szó, akkor megduplázódnak.
17. példa
Ha a mesélő szerint a teher aránytalanul oszlik el a lényen ( pl. a lovag túlsúlyos kedvesét az ölében akarja kimenteni az égő házból ), akkor nehezítheti a próbát.
FIGYELEM : A teher kiszámításakor nem szabad elfelejteni olyan köznapi kalandozó dolgokat is mint fegyver, páncél, pénz, stb.
Természetesen, mint minden dobásra, erre is lehet koncentrálni, valamint a teherhordás ( 2 hónapos, fizikai ) képzettséggel meg lehet növelni az elvihető teher nagyságát.
|
Rendszer |
|
Világ |
|
Lexikon |
|
Tartalom |