Veszélyek tára

Intelligens lények

Calypso

Gyönyörű nőalak, kék szemmel és szőke hajjal, melyet görögös hajviseletbe formál, amúgy egész viselete görögös (fehér redőzött ruha, fejék, szandál). Trópusi vagy mediterrán éghajlaton található szigeteken él. Rendelkezik mágikus ismeretekkel, és valamennyire uralkodik a szigeten élő összes lényen, ám ez az uralom teljes mértékben jóindulatú. Neki magának mágiával nem lehet ártani.
A szigeten partra szállt vándorok előtt nem biztos, hogy megmutatkozik, ám ha hajótöröttek kerülnek a szigetére, azok sorsát mindig figyelemmel kíséri. Könnyen lehet, hogy titokban támogatja őket, vagy nyíltan a segítségükre siet.
Jól ismeri a környező tengereket, saját szigetén pedig kevés dolog kerüli el figyelmét. Elláthatja az utazókat jótanáccsal, de készletekkel is.
Ha valaki általa nem helyeselt tevékenységet kíván folytatni a szigeten, azt elaltatja 1k10 órára, majd ha újra megpróbálja 1k10 napra. Ha még ezek után is próbálkozik az illető, akkor Calypso bűbájt bocsát rá, és valami olyasmit végeztet el vele, ami a sziget hasznára van, majd elküldi a szigetről, akár hajóépítésben is segédkezik (természetesen mágikus módszerekkel).
Harcba soha nem bocsátkozik, eltűnik, és elbűvöli a támadót, vagy álmot bocsát rá. Ha szükséges, addig altatja, míg tutajt ácsol neki, és megfelelő készletekkel útnak indítja. Gyakran delfinek segítenek neki abban, hogy mire az illető felébred, már messze járjon a szigettől.
Naponta 10-szer tudja varázsolni a következő varázslatokat: bűbáj, teleport (faji adottság, mely csak a sziget területén működik), altatás, gyógyítás, élő érzékelés. Ezekhez csak koncentrálinia kell és 1 IE alatt aktiválódik. A varázslat sikerének esélye: 100%.

Intelligencia 2k10+50 Életpont 7k10
Fizikum 1k10+20 Eszméletpont 7k10
Akaraterő 2k10+60 TSZ 20+1k10
Gyorsaság 2k10+50 VSZ 30+1k10
Ügyesség 2k10+50    
Megjelenés 2k10+70    

Kempír

Bármely értelmes faj nőnemű egyedeiből válhat kempír, ha egy kempír hajlandó őt felavatni, és az illető belegyezését adja hozzá. A beavatási szertartás 3 napig tart, pontban éjfélkor kell kezdeni és befejezni. Az új kempír testébe a beavatás végén egy bélyeg ég, mely szabálytalan alakú, feltűnően elüt a színe, tapintása, egyéb tulajdonságai az eredeti megjelenéstől (rücskös barna folt a fehér bőrön, durva fekete szőrzet a selymes barna bundában, stb.).
A kempírek nem éreznek fájdalmat, Eszméletpontjuk végtelen.

Egyszemű kempír
Támadások :

Védekezés 20%
Élet és Eszméletpont : 3k10

1k10 szemű kempír (de nem egy)
Képes egy általa a beavatáskor megválaszott állat alakját felvenni a következők közül : kutya, macska, ló. Az átalakulás 2k10 IE-ig tart. Ebben az alakban mindenre képes, amire az állat, de saját képességeit nem használhatja. Bármikor képes visszaalakulni, de legkésőbb 5k10 óra múlva ez mindenképp megtörténik. Ahány szeme van annyiszor 10% sikerrel képes a Vajákosság Rontás varázslatát alkalmazni, megfordítani nem tudja.
Támadások :

  • Fojtogatás : 10 IE, Támadás 30 + 3k10%, Sebzés 1k10/5 Eszméletpont IE-ként. Ha valaki elveszti az eszméletét, és a kempír tovább fojtogatja, 40 IE múlva meghal. A szorításból Fizikumpróbával lehet szabadulni.
  • Vérszívás : 15 IE,, Támadás 50 + 3k10%, Sebzés k10/5 Életpont IE-ként.
Védekezés 20%
Élet és Eszméletpont : 4k10

A kempírek, ha beavatásuk után továbbra is a lakóhelyükön kívánnak maradni, ügyelniük kell arra, nehogy valaki felfedje átváltozásukat. Az egyszemű kempíreknek valamelyik szeme egyszerűen eltűnik, ezt azonban még el lehet leplezni egy "kalózos" szemvédővel. A többszemű kempírekről a beavatás alatt derül ki, mekkora mágikus energiát képesek elszabadítani. Ettől függően további szemek keletkeznek véletlenszerűen a testükön. Ezek elrejtése néha már igencsak nehéz feladat. Gyakran választják ezért az elvonulást, magányt, ahol zavartalanul készülhetnek gonosz tetteikre. Alapvetően gonosz, ártó szándékú teremtményekké válnak, a kempíreket mindenhol üldözik.

Manóördög

Sötétbőrű, fekete göndör hajú manónak néznek ki, és mindig piros ruhákat hordanak. Hadarva beszélnek, szeretnek gúnyolódni, és gonoszkodni. Hamar méregbe gurulnak, ilyenkor kissé meggondolatlanok. Fegyverként szigonyt hordanak maguknál.
Ha valaki puszta kézzel ér hozzájuk 1k10 tűzsebzést szenved. Őket nem sebzi sem a természetes, sem a mágikus tűz, de a hideg alapú támadások háromszorosan hatnak rájuk. Ha harc közben reménytelennek látja helyzetét, akkor öngyilkosságot követ el, maradék életerejét arra használva, hogy ellenfeleit is magával rántsa a túlvilágra. Ha egyetlen ellenfele van, akkor egyetlen hosszú tűzcsóvában kileheli lelkét, ha többen vették körül, akkor pedig felrobban. A csóva a manó közvetlen közelében maradék életereje húszsszorosát sebzi, a sebzés méterenként tízzel csökken, a találat esélye 90%. A robbanás ennek felét (maradék életereje tízszersét) sebzi minden irányban, és méterenként hússzal csökken.

Intelligencia 4k10 Életpont 1k10+15
Fizikum 1k10+20 Eszméletpont 1k10+15
Akaraterő 3k10+10 TSZ 4k10+30
Gyorsaság 2k10+30 VSZ 4k10+10
Ügyesség 2k10+30    
Megjelenés 3k10    

Mesélő

Fizikai valóságában általában nem az Újvilágon található intelligens faj (a Nekromancia besorolása a Démonok közé helyezi), melynek egyedei általában jóindulatúak, ám ha egy karakter vagy kalandozócsapat magára haragítja valamelyiket, az Újvilágon található legnagyobb veszélyforrássá válik.

Scylla

Egy óriási kutya, hat fejjel, 12 lábbal, és 18 sor foggal a szájában. Tengeri lény, hajókat támad meg, és elrabolja a matrózokat. Kiütésre törekszik, nem gyilkol azonnal. Az elragadott szerencsétleneket élve falja fel, egy közeli sziklán, lehetőleg megmaradt társaik szeme láttára.

Harc közben természetesen mind a hat fejével támad, és Eszméletpontot sebez, vagy Kiütni próbál. Ez utóbbira 80%-a van.

Intelligencia 3k10 Életpont 2k10+35
Fizikum 2k10+70 Eszméletpont 2k10+35
Akaraterő 3k10+10 TSZ 2k10+60
Gyorsaság 2k10+30 VSZ 2k10+30
Ügyesség 2k10+20 Sebzés (harapás) 2k10
Megjelenés 2k10    

Tündérmágus

Kinézetre olyanok, mint egy tündérke, azonban nem csekély varázshatalommal rendelkeznek. Tulajdonképpen ártalmatlan lények, bár kissé bogaras természetűek. Egyik szenvedélyük az emlékek gyűjtése, amihez természetesen bele kell túrniuk a kiszemeltek agyába. Másik szenvedélyük még ennél is kellemetlenebb : varázstárgyakat gyűjtenek. Azokat a tárgyakat, melyeket nem bírnak el, egyszerüen elteleportálják vagy telekinézissel elmozdítják.
A megszerzett varázstárgyak csak addig érdeklik őket, amíg ki nem ismerik minden tulajdonságait, utána már könnyedén megválnak tőlük. (Így ha híre megy, hogy valahol elhagyott Tündérmágus-tanyát találtak, akkor Kalandorok serege túrja fel a környéket több kilométeres körzetben.)
Általában jóindulatúan közelednek az idegenekhez, és szívesen segítenek, ha nem bosszantják fel őket.

Intelligencia

2k10+50

Életpont 1k10+10 (legfeljebb Fizikum)
Fizikum 1k10+10 Eszméletpont 3k10
Akaraterő 2k10+50    
Gyorsaság 2k10+50    
Ügyesség 2k10+40    
Megjelenés 6k10    

Mágiahasználat : 80%. Alkalmazott varázslatok :

  • Emlékolvasás (speciális faji varázslat, a célszemély emlékeiben olvashat, mintha a sajátjai lennének)
  • Altatás
  • Azonosítás
  • Bűbáj
  • Élő / élőholt érzékelés
  • Keresés tárgyra
  • Mágiaérzékelés
  • Parancs
  • Sebgyógyítás

Rendszer

Világ

Lexikon

Tartalom