Képzettségek

G, Gy, H

Grafológia

Elméleti, 2 hónap

Gúnyolás

Felszedhető, 2 hét
Gúnyolással Harci láz állapotába ejthető az ellenfél. Az ellenfél annyi levonással dobhat Akaraterőpróbát ez ellen, amennyivel a karakter képzettségpróbája sikeres volt.
A képzettségpróba sikerteleségének mértéke határozza meg a harci értékek változását. A sikertelenség felével nő a játékos Támadó százaléka, és ugyanennyivel csökken a Védő százaléka.
Tanulható : csak gyakorlással, tapasztalati úton.

Gyógyítás

Elméleti, 2 hónap
A különböző betegségek felismerésének és gyógyításának tudománya. A karakter ismeri a betegségek tüneteit, hatásukat, az alkalmazható gyógymódokat, gyógyszereket. Ez a képzettség csak igen kis mértékben, azaz negyedelve alkalmazható sebgyógyításra. A karakter ismeri az alkalmazható gyógynövényeket, kész állapotban felismeri őket, meg tudja állapítani a minőségüket, de valószínűleg nem képes megtalálni azokat természetes állapotukban. A herbalistáknál kapható gyógynövényekből képes lehet gyógyszerek előállítására.
A megfelelően alkalmazott gyógymód pozitív módosítókat jelent a betegnek a következő egészségpróbánál.
Tanulható: ispotályban vagy tudósházakban.

Kapcsolódó ismeretek : Gyógyszerek Betegségek

Hadvezetés

???, ??? hónap
Ha egy nagyobb, egyénenként ki nem dolgozott segítő csapat is résztvesz a kalandban akkor jöhet jól a hadvezetés képzettség.
Ha két csapat összecsapását akarjuk nyomonkövetni, akkor a következőket érdemes egy a harcoló felekről kidolgozni (átlagos értékeket):


Természetesen ezen kívül még szükséges a két oldalon lévők száma is. Ezután eldöntjük van-e a csaptban hadvezetés képzettség birtokában lévő lény, aki irányítja is a csaptot. Ha igen akkor meghatározzuk a képzettsége nagyságát. Ha ez mind megvan akkor néhány dobásból ki lehet számolni a csata állását:
  1. A csata elején mindekét fél vezetője dob a hadvezetés képzettségére (amelyiknek nincs azt úgy kell venni pont megdobta, azaz 0-ás módosítót kap). A megdobás sikerének 10-es részét hozzá kell adni a csapat átlagos T% és V%-hoz. (Ha rontott, akkor bizony rossz taktikát választott és le kell vonni az értékeket!)
  2. Meghatározzuk a felek módosított T%-nak és V%-nak különbségét.
  3. Ezután ugyanolyan sorrendben jönnek a dobások mintha az adott csapat egy karakter lenne (az átlagos támadási sebesség alapján).
  4. Amikor valamelyik csapat következik dobunk k100-al, a dobás és a támadó csapat T%-ának különbségét hozzáadjuk a 2. pontban meghatározott értékhez.
  5. Ezután megszorozzuk a csapat aktuális létszámát a sebzésátlaggal és hozzáadjuk a 3. pontban megkapott számot.
  6. Az előző pontban kapott számból kivonjuk a védekező egység létszámának és a sebfelfogó értékének szorzatát (ha valamelyik fél nem védekezik, például mert adott időegységben már elfogyott rá a lehetősége, akkor ez utóbbi szorzat 0-nak számít!).
  7. A kapott szám a csapatban okozott veszteség értéke. Ezt kell elosztani az átlagos életerővel. A kapott szám mennyiségével csökkent a védekező csapat létszáma. (Figyelem! A tört számokat is legalább 2 tizedesjegyig érdemes levonni a létszámból, ezzel jelképezve a sebesülést!)
  8. Ezután mennek tovább az IE-k, és jön a következő...
  9. Minden 50. IE-ben lehetőség van újabb hadvezetésdobásra, ha a csapat vezetője jónak látja (ha nem, akkor maradnak az eredeti módosítók).

Ha valamelyik fél rohammal indít, akkor az okozott lényveszteség megduplázódik!
Ha jól utánnaszámoltok a dolognak, akkor láthatjátok, hogy elég kis szerepe van a véletlennek, a tudásnak és sokkal nagyobb szerepe van a fegyverzetnek, páncélzatnak és az életerőnek. Ez valós életben is így van, hiszen a nagy létszámú csatákban túl nagy a káosz ahhoz, hogy a képzettségbeli tudásunkat teljesen kibontakoztathassuk. Sokkal nagyobb szerep jut annak, hogy egy eltévedt csapás, vagy egy sebtében bevitt ütés mennyire sebesítit meg a harcost. És ez csak a felszerelésen és szívósságon múlik!
A fenti módszer másik fontos kritériuma, hogy csak összegabalyodott harca lesz reális, míg például egy Hanibál taktikát alkalmazó csapat esetén nem lesz megfelelő az erdmény.

Hajózás

Halászat

Hamisítás

Hangutánzás

Harci láz

Felszedhető, 3 hét
A képzettség elsajátításának előfeltétele a Kocsmai verekedés, vagy Utcai harc legalább 25%-os ismerete. Ez alól - különleges neveltetési körülmények (pl. barbár törzs) esetén - a Mesélő felmentést adhat.
A karaktert a harci láz állapotában nem az elméje vezérli, hanem ösztönös, vagy jól begyakorolt harci reflexei. Az ellenfele teljes megsemmisítésére törekszik, és amíg az harcol, vagy bármiféle életjelt ad, addig támadja őt. A karakter számára a minél jelentősebb mértékű pusztítás lesz a cél, saját maga védelme háttérbe szorul, harci taktikákat, cselt nem alkalmaz, lőfegyvert nem használ, közelharcra törekszik. Harci láz alatt nem lehet védekező harcot folytatni!
Aki tanulta a képzetsséget, az csata előtt megpróbálhatja ráhangolni magát. Ez 100 IE-t vesz igénybe. Csata közben, ha sebesülés éri szintén képzettségpróbát dobhat, annyiszor tíz százalék bónusszal, ahány sebpontot okozott a találat. Ha sikeres, akkor elönti a Harci láz.
A képzettségpróba sikerének mértéke határozza meg a harci értékek változását. A siker felével nő a játékos Támadó százaléka, és ugyanennyivel csökken a Védő százaléka.
A csata végeztével nem múlik el önmagától a harci hevület, hanem sikeres Intelligencia próbával megszüntethető. Ha a próba sikertelen, akkor a karakter nekiesik a hozzá legközelebb lévő intelligens lénynek, annak hiányában élőlénynek, vagy ha az sincs, akkor élettelen tárgynak. Az állapot megszüntetésére szintén minden támadás előtt dobható Intelligencia próba. Ha a támadás célpontja a karakter számára ellenszenves, a próbára levonások járnak, míg számára kedves dolgok esetén jelentős könnyítéssel dobhat.
Tanulható : csak gyakorlással, tapasztalati úton.

Hasbeszélés

Hárítás (lőfegyverek ellen)

A karakter ezt a képzettségét használhatja arra, hogy lőfegyverek előn kitérjen. Ha ilyen képzettséggel nem rendelekzik, akkor a VSZ-a tizes értékére dobhat.

Hegymászás

Heraldika

Herbalizmus

Elméleti, 3 hónap
A karakter ezen képzettség birtokában felismeri a gyógynövényeket, tudja, mely vidékeken milyen növényeket lehet találni. Tudja, mit mire lehet alkalmazni, gyógyhatású szereket tud készíteni. Rendelkezik a gyógynövények termesztéséhez szükséges ismeretekkel is.

Hipnózis

Elméleti, 1 hónap
A karakter hipnotizálhat másokat. A képzettség felhasználható arra hogy intelligens lényekkel olyan dolgokat csináltassunk, amit maguktól nem tennének, vagy megtennék, de nem érzik képesnek magukat a feladatra.
A hipnotizőrnek látnia kell az adott személyt, és annak is látnia kell őt. Egymás szemébe kell nézniük, és / vagy hallaniuk kell egymást. A szóbeli utasításoknak a célszemély számára hallhatóan, és érthető nyelven kell elhangoznia.
A karakter dob a képzettsége százalékára. Ha a dobása sikeres, a célszemély még Akaraterő próbát dobhat annyi levonással, amennyivel a hipnotizőr alacsonyabbat dobott a saját képzettség százalékánál. Ha ez a dobás sikeres, akkor a hipnotizálási kísérlet sikertelen. Ellenkező esetben a kísérlet sikeres, a célszemély irányítható.
Módosítók : Ha a résztvevők a hipnotizálás kezdetekor nem néznek egymás szemébe a képzettség százaléka feleződik.
Ha a célszemély tud a kísérletről és beleegyezik +50%, nem egyik bele -30%
Tanulható: mestertől.

Rendszer

Világ

Lexikon

Tartalom