Képzettségek
G, Gy, H
Grafológia
Elméleti, 2 hónap
Gúnyolás
Felszedhető, 2 hét
Gyógyítás
Elméleti, 2 hónap
Kapcsolódó ismeretek :
Gyógyszerek
Betegségek
Hadvezetés
???, ??? hónap
Hajózás
Halászat
Hamisítás
Hangutánzás
Harci láz
Felszedhető, 3 hét
Hasbeszélés
Hárítás (lőfegyverek ellen)
A karakter ezt a képzettségét használhatja arra, hogy lőfegyverek előn kitérjen. Ha ilyen képzettséggel nem rendelekzik, akkor a VSZ-a tizes értékére dobhat.
Hegymászás
Heraldika
Elméleti, 3 hónap
Hipnózis
Elméleti, 1 hónap
Rendszer Világ Lexikon Tartalom
Gúnyolással Harci láz állapotába ejthető az ellenfél. Az ellenfél annyi levonással dobhat Akaraterőpróbát ez ellen, amennyivel a karakter képzettségpróbája sikeres volt.
A képzettségpróba sikerteleségének mértéke határozza meg a harci értékek változását. A sikertelenség felével nő a játékos Támadó százaléka, és ugyanennyivel csökken a Védő százaléka.
Tanulható : csak gyakorlással, tapasztalati úton.
A különböző betegségek felismerésének és gyógyításának tudománya. A karakter ismeri a betegségek tüneteit, hatásukat, az alkalmazható gyógymódokat, gyógyszereket. Ez a képzettség csak igen kis mértékben, azaz negyedelve alkalmazható sebgyógyításra. A karakter ismeri az alkalmazható gyógynövényeket, kész állapotban felismeri őket, meg tudja állapítani a minőségüket, de valószínűleg nem képes megtalálni azokat természetes állapotukban. A herbalistáknál kapható gyógynövényekből képes lehet gyógyszerek előállítására.
A megfelelően alkalmazott gyógymód pozitív módosítókat jelent a betegnek a következő egészségpróbánál.
Tanulható: ispotályban vagy tudósházakban.
Ha egy nagyobb, egyénenként ki nem dolgozott segítő csapat is résztvesz a kalandban akkor jöhet jól a hadvezetés képzettség.
Ha két csapat összecsapását akarjuk nyomonkövetni, akkor a következőket érdemes egy a harcoló felekről kidolgozni (átlagos értékeket):
Természetesen ezen kívül még szükséges a két oldalon lévők száma is. Ezután eldöntjük van-e a csaptban hadvezetés képzettség birtokában lévő lény, aki irányítja is a csaptot. Ha igen akkor meghatározzuk a képzettsége nagyságát. Ha ez mind megvan akkor néhány dobásból ki lehet számolni a csata állását:
Ha valamelyik fél rohammal indít, akkor az okozott lényveszteség megduplázódik!
Ha jól utánnaszámoltok a dolognak, akkor láthatjátok, hogy elég kis szerepe van a véletlennek, a tudásnak és sokkal nagyobb szerepe van a fegyverzetnek, páncélzatnak és az életerőnek. Ez valós életben is így van, hiszen a nagy létszámú csatákban túl nagy a káosz ahhoz, hogy a képzettségbeli tudásunkat teljesen kibontakoztathassuk. Sokkal nagyobb szerep jut annak, hogy egy eltévedt csapás, vagy egy sebtében bevitt ütés mennyire sebesítit meg a harcost. És ez csak a felszerelésen és szívósságon múlik!
A fenti módszer másik fontos kritériuma, hogy csak összegabalyodott harca lesz reális, míg például egy Hanibál taktikát alkalmazó csapat esetén nem lesz megfelelő az erdmény.
A képzettség elsajátításának előfeltétele a Kocsmai verekedés, vagy Utcai harc legalább 25%-os ismerete. Ez alól - különleges neveltetési körülmények (pl. barbár törzs) esetén - a Mesélő felmentést adhat.
A karaktert a harci láz állapotában nem az elméje vezérli, hanem ösztönös, vagy jól begyakorolt harci reflexei. Az ellenfele teljes megsemmisítésére törekszik, és amíg az harcol, vagy bármiféle életjelt ad, addig támadja őt. A karakter számára a minél jelentősebb mértékű pusztítás lesz a cél, saját maga védelme háttérbe szorul, harci taktikákat, cselt nem alkalmaz, lőfegyvert nem használ, közelharcra törekszik. Harci láz alatt nem lehet védekező harcot folytatni!
Aki tanulta a képzetsséget, az csata előtt megpróbálhatja ráhangolni magát. Ez 100 IE-t vesz igénybe. Csata közben, ha sebesülés éri szintén képzettségpróbát dobhat, annyiszor tíz százalék bónusszal, ahány sebpontot okozott a találat. Ha sikeres, akkor elönti a Harci láz.
A képzettségpróba sikerének mértéke határozza meg a harci értékek változását. A siker felével nő a játékos Támadó százaléka, és ugyanennyivel csökken a Védő százaléka.
A csata végeztével nem múlik el önmagától a harci hevület, hanem sikeres Intelligencia próbával megszüntethető. Ha a próba sikertelen, akkor a karakter nekiesik a hozzá legközelebb lévő intelligens lénynek, annak hiányában élőlénynek, vagy ha az sincs, akkor élettelen tárgynak. Az állapot megszüntetésére szintén minden támadás előtt dobható Intelligencia próba. Ha a támadás célpontja a karakter számára ellenszenves, a próbára levonások járnak, míg számára kedves dolgok esetén jelentős könnyítéssel dobhat.
Tanulható : csak gyakorlással, tapasztalati úton.
A karakter ezen képzettség birtokában felismeri a gyógynövényeket, tudja, mely vidékeken milyen növényeket lehet találni. Tudja, mit mire lehet alkalmazni, gyógyhatású szereket tud készíteni. Rendelkezik a gyógynövények termesztéséhez szükséges ismeretekkel is.
A karakter hipnotizálhat másokat. A képzettség felhasználható arra hogy intelligens lényekkel olyan dolgokat csináltassunk, amit maguktól nem tennének, vagy megtennék, de nem érzik képesnek magukat a feladatra.
A hipnotizőrnek látnia kell az adott személyt, és annak is látnia kell őt. Egymás szemébe kell nézniük, és / vagy hallaniuk kell egymást. A szóbeli utasításoknak a célszemély számára hallhatóan, és érthető nyelven kell elhangoznia.
A karakter dob a képzettsége százalékára. Ha a dobása sikeres, a célszemély még Akaraterő próbát dobhat annyi levonással, amennyivel a hipnotizőr alacsonyabbat dobott a saját képzettség százalékánál. Ha ez a dobás sikeres, akkor a hipnotizálási kísérlet sikertelen. Ellenkező esetben a kísérlet sikeres, a célszemély irányítható.
Módosítók : Ha a résztvevők a hipnotizálás kezdetekor nem néznek egymás szemébe a képzettség százaléka feleződik.
Ha a célszemély tud a kísérletről és beleegyezik +50%, nem egyik bele -30%
Tanulható: mestertől.